Profil
Apparence
SombreClair

Deep Neurosis

jeuxUnity

2024-2025

6+ mois
en solo
Procédural
niveaux générés à chaque partie
GitHub
code source public

Jeu d'horreur procédural (génération de niveaux, IA sensorielle, interactions physiques type Soma/Amnesia).

Horreur procédural: génération de niveaux, sous-salles et murs dynamiques, sauvegarde d'état global, IA sensorielle (vue/ouïe) avec patrouille adaptative, énigmes modulaires et interactions physiques inspirées de Soma/Amnesia (portes, ascenseur multi-étage).

Le problème

Un jeu d'horreur perd son effet dès qu'on connaît le niveau par cœur. Deep Neurosis génère ses niveaux procéduralement : chaque partie garde la tension de la première découverte, dans la lignée de Soma et Amnesia.

Ce que j'ai fait

  • Génération procédurale des niveaux : salles, sous-salles et murs dynamiques
  • IA sensorielle : le monstre voit et entend réellement, patrouille adaptative
  • Interactions physiques : portes manipulables, ascenseur multi-étages
  • Sauvegarde d'état global du monde généré
  • Énigmes modulaires rejouables

Décisions techniques

  • Cohérence procédurale : navigation (NavMesh) et triggers recalculés sur chaque niveau généré
  • Signaux auditifs et visuels séparés : une IA réactive mais dont le comportement reste lisible pour le joueur
  • ScriptableObjects pour composer les énigmes sans toucher au code

Résultat

  • Boucles de tension modulaires sur des environnements générés, interactions physiques type Soma/Amnesia
  • Code source public sur GitHub