Deep Neurosis
jeuxUnity
2024-2025
6+ mois
en solo
Procédural
niveaux générés à chaque partie
GitHub
code source public
Jeu d'horreur procédural (génération de niveaux, IA sensorielle, interactions physiques type Soma/Amnesia).
Horreur procédural: génération de niveaux, sous-salles et murs dynamiques, sauvegarde d'état global, IA sensorielle (vue/ouïe) avec patrouille adaptative, énigmes modulaires et interactions physiques inspirées de Soma/Amnesia (portes, ascenseur multi-étage).
Le problème
Un jeu d'horreur perd son effet dès qu'on connaît le niveau par cœur. Deep Neurosis génère ses niveaux procéduralement : chaque partie garde la tension de la première découverte, dans la lignée de Soma et Amnesia.
Ce que j'ai fait
- ▸Génération procédurale des niveaux : salles, sous-salles et murs dynamiques
- ▸IA sensorielle : le monstre voit et entend réellement, patrouille adaptative
- ▸Interactions physiques : portes manipulables, ascenseur multi-étages
- ▸Sauvegarde d'état global du monde généré
- ▸Énigmes modulaires rejouables
Décisions techniques
- ▸Cohérence procédurale : navigation (NavMesh) et triggers recalculés sur chaque niveau généré
- ▸Signaux auditifs et visuels séparés : une IA réactive mais dont le comportement reste lisible pour le joueur
- ▸ScriptableObjects pour composer les énigmes sans toucher au code
Résultat
- ✓Boucles de tension modulaires sur des environnements générés, interactions physiques type Soma/Amnesia
- ✓Code source public sur GitHub