Jeu · Unity · 2024-2025Solo

Deep Neurosis

Jeu d'horreur procédural (génération de niveaux, IA sensorielle, interactions physiques type Soma/Amnesia).

Deep Neurosis - Cover
  • 6+ moisen solo
  • Procéduralniveaux générés à chaque partie
  • IA sensorielleun monstre qui voit et qui entend

Le problème

Un jeu d'horreur perd son effet dès qu'on connaît le niveau par cœur. Deep Neurosis génère ses niveaux procéduralement : chaque partie garde la tension de la première découverte, dans la lignée de Soma et Amnesia.

Horreur procédural: génération de niveaux, sous-salles et murs dynamiques, sauvegarde d'état global, IA sensorielle (vue/ouïe) avec patrouille adaptative, énigmes modulaires et interactions physiques inspirées de Soma/Amnesia (portes, ascenseur multi-étage).

Ce que j'ai fait

  1. Génération procédurale des niveauxSalles, sous-salles et murs dynamiques.
  2. IA sensorielleLe monstre voit et entend réellement, patrouille adaptative.
  3. Interactions physiquesPortes manipulables, ascenseur multi-étages.
  4. Sauvegarde d'état global du monde généré
  5. Énigmes modulaires rejouables

Décisions techniques

  • Cohérence procédurale

    Navigation (NavMesh) et triggers recalculés sur chaque niveau généré.

  • Signaux auditifs et visuels séparés

    Une IA réactive mais dont le comportement reste lisible pour le joueur.

  • ScriptableObjects pour composer les énigmes sans toucher au code

Résultat

  • Boucles de tension modulaires sur des environnements générés, interactions physiques type Soma/Amnesia

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