Jeu · Unity · 2024-2025Solo
Deep Neurosis
Jeu d'horreur procédural (génération de niveaux, IA sensorielle, interactions physiques type Soma/Amnesia).

- 6+ moisen solo
- Procéduralniveaux générés à chaque partie
- IA sensorielleun monstre qui voit et qui entend
Le problème
Un jeu d'horreur perd son effet dès qu'on connaît le niveau par cœur. Deep Neurosis génère ses niveaux procéduralement : chaque partie garde la tension de la première découverte, dans la lignée de Soma et Amnesia.
Horreur procédural: génération de niveaux, sous-salles et murs dynamiques, sauvegarde d'état global, IA sensorielle (vue/ouïe) avec patrouille adaptative, énigmes modulaires et interactions physiques inspirées de Soma/Amnesia (portes, ascenseur multi-étage).
Ce que j'ai fait
- Génération procédurale des niveauxSalles, sous-salles et murs dynamiques.
- IA sensorielleLe monstre voit et entend réellement, patrouille adaptative.
- Interactions physiquesPortes manipulables, ascenseur multi-étages.
- Sauvegarde d'état global du monde généré
- Énigmes modulaires rejouables
Décisions techniques
- Cohérence procédurale
Navigation (NavMesh) et triggers recalculés sur chaque niveau généré.
- Signaux auditifs et visuels séparés
Une IA réactive mais dont le comportement reste lisible pour le joueur.
- ScriptableObjects pour composer les énigmes sans toucher au code
Résultat
- Boucles de tension modulaires sur des environnements générés, interactions physiques type Soma/Amnesia

